Strategi Komunikasi Visual Modern Melalui Video Animasi 3D untuk Penguatan Brand Awareness Perguruan Tinggi (Studi Kasus di ITB Riau Pesisir)
DOI:
https://doi.org/10.52072/jutekinf.v13i2.1802Keywords:
3D Animasi, brand awareness, promosiAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas Video Animasi 3D Company Profile dalam meningkatkan brand awareness Institut Teknologi dan Bisnis Riau Pesisir (ITBRP). Proses pengembangan mengikuti tahapan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Video dikembangkan menggunakan pemodelan 3D high-poly, pencahayaan realistis, dan teknik real-time rendering untuk menghasilkan visual yang informatif dan menarik. Efektivitas media diuji melalui pre–post test terhadap 20 responden yang terdiri dari calon mahasiswa dan mahasiswa baru. Pengukuran brand awareness mencakup lima indikator, yaitu brand recall, brand recognition, familiarity, perceived quality, dan interest intention. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada seluruh indikator setelah responden menonton video. Responden menunjukkan kemampuan mengingat nama kampus yang lebih baik, pengenalan identitas visual yang lebih kuat, tingkat keakraban yang lebih tinggi terhadap profil dan fasilitas kampus, persepsi kualitas institusi yang lebih positif, serta minat lebih besar untuk mencari informasi tambahan mengenai ITBRP. Temuan ini membuktikan bahwa animasi 3D merupakan media promosi yang efektif dalam memperkuat citra institusi dan meningkatkan keterlibatan audiens. Dengan demikian, video animasi 3D dapat menjadi strategi komunikasi digital yang mendukung peningkatan brand awareness dan daya saing perguruan tinggi di era digital.
Downloads
References
Akhirina, T. Y., Yulistyanti, D., Rusmardiana, A., & Pauziah, U. (2018). Pengujian Sistem Pendukung Keputusan Penjurusan SMA di Banten menggunakan Metode Black Box. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 2(3), 800–806. https://doi.org/10.29207/resti.v2i3.615
Asmoro, S. D., & Pramono, J. (2021). Animasi 2D dan 3D SMK/MAK Kelas XI: Kompetensi Keahlian Multimedia. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Cheng, Z., & Nagai, Y. (2024). The Effect of Product Placement in Animation on Generation Z Consumers. Societies, 14(5). https://doi.org/10.3390/soc14050061
Deslianti, D., Pahrizal, & Anugrah, R. (2020). Pembuatan Video 3D Kampus IV Universitas Muhammadiyah Bengkulu Menggunakan Blender dan Adobe Premier. JUSIBI (Jurnal Sistem Informasi Dan E-Bisnis), 2(1), 289–297.
Gellysa Urva, Yuliati, T., Handayani, T., & Sellyana, A. (2024). Pengenalan Aplikasi Canva sebagai Media Pembelajaran untuk Siswa Sekolah Dasar. ABDINE: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(1), 36–42. https://doi.org/10.52072/abdine.v4i1.799
Handayani. (2024). Pengembangan Permainan Bahasa dan Sastra Indonesia (Bambastis) Berbasis Situs Web. Pekalongan: Penerbit NEM.
Hwang, I. K., & Lee, H. (2025). Brand Identity Visualization to Enhance Brand Awareness Contingent on the Message Strategy for Social Media Video Communication. Archives of Design Research, 38(3), 51–75. https://doi.org/10.15187/adr.2025.08.38.3.51
Ilhamsyah. (2021). Pengantar Strategi Kreatif Advertising Era Digital. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Maisarah, M., & Herjanti Nursuksmaningtyas Santoso. (2024). Exploring Video Content Creation Strategies to Enhance Unipdu Brand Awareness: A Qualitative Approach. Indonesian Journal of Advanced Research, 3(5), 567–580. https://doi.org/10.55927/ijar.v3i5.9167
Maldonado López, B., Ledesma Chaves, P., & Gil Cordero, E. (2023). Visual thinking and cooperative learning in higher education: HOW does its implementation affect marketing and management disciplines after COVID-19? International Journal of Management Education, 21(2). https://doi.org/10.1016/j.ijme.2023.100797
Oktarini, N., & Pramono, A. (2024). Implementasi Media Pembelajaran Animasi 3D dalam Mata Pelajaran IPA: Sistem Pencernaan Manusia. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 8(5), 8618–8625.
Rahmadani, N., Costaner, L., & Lisnawita. (2023). Pembuatan Film Pendek Animasi 2D Otan dan Atun Sebagai Inovasi Media Promosi Pondok Pesantren Bahrul Ulum. Jurnal Teknologi Komputer Dan Informasi (JUTEKINF), 11(1), 56–79.
Rawat, B., Sunarya, P. A., & Devana, V. T. (2022). Digital Marketing as a Strategy to Improve Higher Education Promotion During the COVID-19 Pandemic. Startupreneur Business Digital (SABDA Journal), 1(2), 114–119. https://doi.org/10.34306/sabda.v1i2.105
Sudirman, T. M. H. (2024). Videografi: Teori dan Praktik. Indramayu: Penerbit Adab.
Sumema, Yusuf Wahyu Setiya Putra, Tri Yuliati, Trimalda Nur Fitriati, Fanni Sukma, A. I. N. A. F. A., & Gagas Ezhar Rahmayadi. (2025). Desain_Grafis. PT Penerbit Qriset Indonesia.
Sunarso, B., Tusriyanto, & Mustafa, F. (2023). Analysing the Role of Visual Content in Increasing Attraction and Conversion in MSME Digital Marketing. Journal of Contemporary Administration and Management (ADMAN), 1(3), 193–200. https://doi.org/10.61100/adman.v1i3.79
Tarissa, K., Suhaidi, D., Fajri, R., & Andriani, N. (2024). Pembuatan Video 3D Animasi Company Profile STT Dumai Menggunakan Teknik Organic Hard Surface Modeling. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komputer, 8(2), 145–152.
Visai, G. (2024). Cinematic Photoreal Environments In Unreal Engine 5: Create Captivating Worlds and Unleash the Power of Cinematic Tools Without Coding. Birmingham, UK: Packt Publishing.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 JUTEKINF

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Seluruh artikel dalam Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi dilisensikan di bawah lisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0). Pengguna diperbolehkan untuk berbagi, menyalin, dan menyebarkan ulang materi dalam media atau format apa pun dengan ketentuan mencantumkan kredit, tidak digunakan untuk tujuan komersial, dan tidak melakukan modifikasi terhadap karya.











