Perancangan Augmented Reality Pengenalan Teknik Olahraga Badminton Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android

Penulis

  • Najwa Nisa Nabila Universitas Harapan Medan
  • Khairunnisa Khairunnisa Universitas Harapan Medan
  • Siti Sundari Universitas Harapan Medan

DOI:

https://doi.org/10.52072/unitek.v17i2.1001

Kata Kunci:

Augmented Reality, Badminton, Android

Abstrak

Perkembangan teknologi augmented reality telah berkembang semakin pesat dan memiliki potensi yang besar di berbagai bidang seperti olahraga dan pendidikan. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi augmented reality berbasis android yang mudah diakses oleh pemain dan pelatih untuk mendapatkan teknik olahraga badminton. Sulitnya memahami teknik olahraga badminton dengan secara verbal yang menjadi alasan utama dibuatnya aplikasi augmented reality yang mengenalkan dan mengajarkan teknik olahraga badminton. Saat pengguna mengarahkan kamera perangkat android ke marker yang disediakan, program akan menampilkan animasi 3D diikuti informasi dari teknik yang ditampilkan. Maka dari itu, aplikasi ini diharapkan memberikan pengalaman belajar yang meningkatkan efektivitas bagi pemula yang ingin belajar teknik olahraga badminton. Pengujian dan evaluasi agar memastikan aplikasi dapat digunakan, melakukan pendeteksi marker secara akurat dan menampilkan informasi yang jelas. Hasil dari penelitian ini menujukkan teknologi augmented reality dapat meningkatkan pemahaman pengguna saat mempelajari teknik badminton secara signifikan.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Ashari, I. F., Syam, S., Usman, A., Sundari, S., Wulan, N., Khairunnisa, Lubis, Y. F. A., Lubis, M., Sudirman, & Simarmata, J. (2024). Sistem dan Teknologi Multimedia: Konsep, Pengembangan, dan Aplikasi. Yayasan Kita Menulis.

Fitri, N. A., & Ardisal. (2023). Meningkatkan Kemampuan Teknik Smash dalam Permainan Badminton pada Anak Tunarungu Melalui Metode Guided Discovery (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VIII SLB Cendana Duri). Jurnak Penelitan Pendidikan Khusus, 11, 222–227.

Hasibua, S. R., Rismayanti, & Dharmawati. (2023). Implementasi Teknik Animasi Frame by Frame Pada Animasi 2D Sebagai Media Promosi Desa Implementasi Teknik Animasi Frame by Frame Pada Animasi 2D Sebagai Media Promosi Desa. Snastikom.

Ilham Firman Ashari, Supriadi Syam, Ari Usman, Siti Sundari Nur Wulan, Khairunnisa, Yessi Fitri Annisah Lubis Muharman Lubis, Sudirman, J. S. (2024). Sistem dan Teknologi Multimedia: Konsep, Pengembangan, dan Aplikasi (S. K. Desain Sampul: Devy Dian Pratama (ed.)). Yayasan Kita Menulis.

Islami Wahana Putra, S. (2019). Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Menggunakan Metode Algoritma Fast Corner Detection Berbasis Android (Studi Kasus Multimedia Buku Interaktif Kebudayaan Lokal Kalimantan Barat). Jurnal Komputer Dan Aplikasi, 7(1), 1–10.

Novitasari, K. (2019). Penggunaan Teknologi Multimedia Pada Pembelajaran Literasi Anak Usia Dini. Jurnal Golden Age, 3(01), 50. https://doi.org/10.29408/goldenage.v3i01.1435

Sama, H., & Liong, B. C. (2021). Perancangan Augmented Reality (AR) Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pakaian Adat Tradisional di Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar. Journal of Information System and Technology, 02(01).

Septian, D., Fatman, Y., Nur, S., Islam, U., & Bandung, N. (2021). Implementasi Mdlc (Multimedia Development Life Cycle) Dalam Pembuatan Multimedia Pembelajaran Kitab Safinah Sunda. Jurnal Computech & Bisnis, 15(1), 15–24.

Triyono, A., Muhaqiqin, & Najib Dwi Satria, M. (2021). Aplikasi Pembelajaran Biologi Tentang Tanaman Berbasis Augmented Reality Untuk Kelas Xi. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(4), 501–513

##submission.downloads##

Diterbitkan

2024-12-04

Cara Mengutip

Nabila, N. N., Khairunnisa, K., & Sundari, S. (2024). Perancangan Augmented Reality Pengenalan Teknik Olahraga Badminton Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android. JURNAL UNITEK, 17(2), 226–236. https://doi.org/10.52072/unitek.v17i2.1001

Terbitan

Bagian

Articles