Pengembangan Augmented Reality Candi Muara Takus Berbasis Android sebagai Pembelajaran Sejarah

Authors

  • Yuliska Politeknik Caltex Riau
  • Asyrul Fikri Universitas Riau
  • Khairul Umam Syaliman Universitas Riau
  • Ardiyanto Ardiyanto Politeknik Caltex Riau

DOI:

https://doi.org/10.52072/unitek.v17i2.1120

Keywords:

Android, Augmented Reality, Candi Muara Takus, Media Pembelajaran

Abstract

Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran Sejarah adalah teknologi Augmented Reality (AR). Teknologi AR menunjukkan potensi yang signifikan dalam meningkatkan pengalaman belajar. Peneliti mengembangkan sebuah media pembelajaran Augmented Reality Candi Muara Takus berbasis aplikasi android sebagai media pembelajaran. Candi Muara Takus adalah satu objek wisata Sejarah Provinsi Riau yang terletak di Kabupaten Kampar. Dengan dikembangkannya Augmented Reality ini, selain menjadi media pengenalan objek wisata, pembelajaran sumber Sejarah Candi Muara Takus juga menjadi lebih mudah dan menyenangkan. Peneliti melakukan dua tahapan pengujian untuk mengevaluasi kualitas Augmented Reality yang telah dikembangkan, yaitu Blackbox dan Usability Testing. Dari Blackbox Testing, Aplikasi Augmented Reality tidak memiliki error dan semua fungsionalitas aplikasi berjalan dengan baik. Dari Usability Testing, disimpulkan bahwa Augmented Reality Candi Muara Takus telah memenuhi kelima aspek pengujian usability dan memiliki nilai usability yang baik yaitu 3.96.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Apriyanto, Maharjan, K., & Wei, Z. (2024). Implementation of Augmented Reality Technology in History Learning: Experimental Study. Journal of Computer Science Advancements, 2(4), 222–230

Ardyansyah, V., & Wardijono, B. A. (2013). Pengembangan Aplikasi Objek Wisata Candi Borobudur Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, 12(2), 63–69

Chen, Y., Wang, Q., Chen, H., Song, X., Tang, H., & Tian, M. (2019). An overview of augmented reality technology. Journal of Physics: Conference Series, 1237(2). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1237/2/022082

Efendi, Y. M., Lutfi, I., Utami, W. P., & Jati, S. S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Augmented Reality Card (ARC) Berbasis Pada Pokok Materi Peninggalan Kerajaan Singashari Untuk Peserta Didik Kelas X KPR 1 SMK Negeri 11 Malang. JURNAL PENDIDIKAN SEJARAH INDONESIA, 1(2), 176–187.

Fiaji, N. A., Brata, K. C., & Zulvarina, P. (2021). Aplikasi AR-CA (Augmented Reality Relief Candi Jago) sebagai Upaya Pendokumentasian Digital Relief Candi Jago dan Pengenalan Wisata Sejarah di Malang. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 8(4), 815–822. https://doi.org/10.25126/jtiik.2021844447

Fitria, T. N. (2023). Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) Technology in Education: Media of Teaching and Learning: A Review. International Journal of Computer and Information System (IJCIS) Peer Reviewed-International Journal, 4(1), 2745–9659. https://ijcis.net/index.php/ijcis/indexJournalIJCIShomepage-https://ijcis.net/index.php/ijcis/index

Kansteiner, W. (2022). Digital Doping for Historians: Can History, Memory, and Historical Theory Be Rendered Artificially Intelligent? History and Theory, 61(4), 119–133. https://doi.org/10.1111/hith.12282

Kautsar, M., & Astuti, I. (2023). DEVELOPMENT OF VIDEO TUTORIAL FOR PENCAK SILAT LEARNING AT STATE JUNIOR HIGH SCHOOL 16 PONTIANAK. Journal of Education, Teaching, and Learning, 8(2), 219–225.

Khairunnisa, K., Sundari, S., & Rismayanti, R. (2024). Desain Metaverse: Media Promosi FTK UNHAR Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Markerless User Defined Target. Jurnal Unitek, 17(1), 107–115. https://doi.org/10.52072/unitek.v17i1.833

Kumar, M. M., & S, S. (2022). A Comparative Study Between Android and IOS. International Journal of Research Publication and Reviews, 3(11), 3403–3407. www.ijrpr.com

Manisha, & Gargrish, S. (2023). Augmented Reality and education: a comprehensive review and analysis of methodological considerations in empirical studies. Journal of E-Learning and Knowledge Society, 19(3), 99–109. https://doi.org/10.20368/1971-8829/1135864

Nabila, N. N., Khairunnisa, & Sundari, S. (2024). Perancangan Augmented Reality Pengenalan Teknik Olahraga Badminton Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android. Jurnal Unitek, 17(2), 226–236

Remolar, I., Rebollo, C., & Fernández-Moyano, J. A. (2021). Learning history using virtual and augmented reality. Computers, 10(11), 1–19. https://doi.org/10.3390/computers10110146

Setiawan, N., & Widjaja, A. (2024). Media Pembelajaran Sejarah Mataram Kuno Menggunakan Augmented Reality. Switch: Jurnal Sains Dan Teknologi Informasi, 2(3), 103–120. https://doi.org/10.62951/switch.v2i3.158

Downloads

Published

2024-12-13

How to Cite

Yuliska, Fikri, A., Syaliman, K. U., & Ardiyanto, A. (2024). Pengembangan Augmented Reality Candi Muara Takus Berbasis Android sebagai Pembelajaran Sejarah. JURNAL UNITEK, 17(2), 258–270. https://doi.org/10.52072/unitek.v17i2.1120