Perancangan Augmented Reality Pengenalan Teknik Olahraga Badminton Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.52072/unitek.v17i2.1001Keywords:
Augmented Reality, Badminton, AndroidAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi AR berbasis Android yang dirancang untuk membantu pemain dan pelatih dalam mempelajari teknik dasar olahraga badminton dengan lebih efektif. Aplikasi ini memanfaatkan animasi 3D yang muncul ketika kamera perangkat diarahkan ke marker tertentu, disertai dengan informasi yang mendukung pemahaman teknik. Hasil evaluasi menggunakan kuesioner menunjukkan bahwa 90,63% responden menyukai aplikasi ini, sedangkan 9,37% menyatakan aplikasi ini biasa saja, tanpa adanya responden yang tidak menyukai. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi tersebut secara umum diterima dengan baik dan dianggap membantu dalam memahami teknik badminton. Dengan tingkat penerimaan yang tinggi, aplikasi ini telah berhasil mencapai tujuannya, yakni meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam pembelajaran teknik badminton. Penggunaan teknologi AR memberikan pengalaman belajar yang menarik dan interaktif, sehingga mampu mendukung pengembangan keterampilan olahraga badminton, terutama bagi pemula.
Downloads
References
Ashari, I. F., Syam, S., Usman, A., Sundari, S., Wulan, N., Khairunnisa, Lubis, Y. F. A., Lubis, M., Sudirman, & Simarmata, J. (2024). Sistem dan Teknologi Multimedia: Konsep, Pengembangan, dan Aplikasi. Yayasan Kita Menulis.
Fitri, N. A., & Ardisal. (2023). Meningkatkan Kemampuan Teknik Smash dalam Permainan Badminton pada Anak Tunarungu Melalui Metode Guided Discovery (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VIII SLB Cendana Duri). Jurnak Penelitan Pendidikan Khusus, 11, 222–227.
Hasibua, S. R., Rismayanti, & Dharmawati. (2023). Implementasi Teknik Animasi Frame by Frame Pada Animasi 2D Sebagai Media Promosi Desa Implementasi Teknik Animasi Frame by Frame Pada Animasi 2D Sebagai Media Promosi Desa. Snastikom.
Ilham Firman Ashari, Supriadi Syam, Ari Usman, Siti Sundari Nur Wulan, Khairunnisa, Yessi Fitri Annisah Lubis Muharman Lubis, Sudirman, J. S. (2024). Sistem dan Teknologi Multimedia: Konsep, Pengembangan, dan Aplikasi (S. K. Desain Sampul: Devy Dian Pratama (ed.)). Yayasan Kita Menulis.
Islami Wahana Putra, S. (2019). Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Menggunakan Metode Algoritma Fast Corner Detection Berbasis Android (Studi Kasus Multimedia Buku Interaktif Kebudayaan Lokal Kalimantan Barat). Jurnal Komputer Dan Aplikasi, 7(1), 1–10.
Novitasari, K. (2019). Penggunaan Teknologi Multimedia Pada Pembelajaran Literasi Anak Usia Dini. Jurnal Golden Age, 3(01), 50. https://doi.org/10.29408/goldenage.v3i01.1435
Sama, H., & Liong, B. C. (2021). Perancangan Augmented Reality (AR) Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pakaian Adat Tradisional di Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar. Journal of Information System and Technology, 02(01).
Septian, D., Fatman, Y., Nur, S., Islam, U., & Bandung, N. (2021). Implementasi Mdlc (Multimedia Development Life Cycle) Dalam Pembuatan Multimedia Pembelajaran Kitab Safinah Sunda. Jurnal Computech & Bisnis, 15(1), 15–24.
Triyono, A., Muhaqiqin, & Najib Dwi Satria, M. (2021). Aplikasi Pembelajaran Biologi Tentang Tanaman Berbasis Augmented Reality Untuk Kelas Xi. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(4), 501–513