Pengembangan Aplikasi Marker-based Augmented Reality untuk Visualisasi Dinosaurus di SD Ngemplak Nganti
Kata Kunci:
Augmented Reality, Marker-Based, Android, 3D Visualization, DinosaurAbstrak
Pengenalan dinosaurus di sekolah dasar masih menghadapi kendala berupa keterbatasan
ilustrasi yang menarik dan realistis. Metode konvensional seperti buku teks hanya
menyajikan gambar statis yang kurang mampu menggambarkan bentuk dan perilaku
dinosaurus secara utuh. Aplikasi Augmented Reality (AR) semakin banyak digunakan sebagai
media pembelajaran inovatif yang mendukung visualisasi interaktif dan menarik. Penelitian
ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi AR berbasis marker (marker-based AR) untuk
memvisualisasikan dinosaurus di SD Negeri Ngemplak Nganti. Aplikasi ini menggunakan
teknologi marker-based untuk menampilkan model 3D dinosaurus secara realistis sesuai
dengan marker (penanda) yang terpantau melalui perangkat mobile berbasis Android.
Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem dengan model Waterfall, yang
meliputi tahapan pengumpulan data, analisis kebutuhan, desain, implementasi, dan
pengujian. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi berhasil menampilkan objek 3D
sesuai marker yang digunakan, dengan tingkat keberhasilan fungsionalitas mencapai 100%.
Aplikasi ini kompatibel dengan perangkat Android versi 8 ke atas dan diharapkan dapat
menjadi referensi untuk pengembangan aplikasi pendidikan serupa.
Unduhan
Referensi
Amanatidis, N. (2022). Augmented Reality in Education and Educational Games-Implementation and Evaluation: A Focused Literature Review. Computers and Children, 1(1), em002. https://doi.org/10.29333/cac/11925
Andhika, D. I., Muharrom, M., Prayitno, E., & Siregar, J. (2022). Rancang Bangun Sistem Penerimaan Dokumen Pada PT. Reasuransi Indonesia Utama. Jurnal Informatika Dan Tekonologi Komputer (JITEK), 2(2), 136–145. https://doi.org/10.55606/jitek.v2i2.225
Angraini, L. M., Yolanda, F., & Muhammad, I. (2023). Augmented Reality: The Improvement of Computational Thinking Based on Students’ Initial Mathematical Ability. International Journal of Instruction, 16(3), 1033–1054. https://doi.org/10.29333/iji.2023.16355a
Cahyono, A., & Suharto, B. H. (2022). Framework Kelas Virtual Berbasis Hologram Tiga Dimensi untuk Meningkatkan Motivasi Siswa dalam Belajar. JIKO (Jurnal Informatika Dan Komputer), 6(1), 82. https://doi.org/10.26798/jiko.v6i1.536
Faiza, M. N., Yani, M. T., & Suprijono, A. (2022). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran IPS Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan Siswa. Jurnal Basicedu, 6(5), 8686–8694. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3901
Hallaby, S. F., & Syahputra, A. (2024). Improving Biology Learning Through Augmented Reality Technology in Indonesia: A Review. JISA(Jurnal Informatika Dan Sains), 7(1), 92–96. https://doi.org/10.31326/jisa.v7i1.2029
Juliansyach, M. D. (2023). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. SIBATIK JOURNAL: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya, Teknologi, Dan Pendidikan, 2(4), 1155–1166. https://doi.org/10.54443/sibatik.v2i4.753
Liu, B., Wan, X., Li, X., Zhu, D., & Liu, Z. (2024). An Augmented Reality Serious Game for Children’s Optical Science Education: Randomized Controlled Trial. JMIR Serious Games, 12(1), e47807–e47807. https://doi.org/10.2196/47807
Revianti, S. L., & Anggoro, P. D. W. (2022). Interaksi Kolaboratif Menggunakan Virtual Reality Berbasis Web dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. JIKO (Jurnal Informatika Dan Komputer), 6(1), 102. https://doi.org/10.26798/jiko.v6i1.535
Sari, U. P., Suwarma, D. M., Subroto, D. E., Roswati, R., Jenuri, J., & Hita, I. P. A. D. (2024). Pengaruh Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality terhadap Tingkat Ketertarikan Belajar Siswa dalam Penyampaian Materi Pembelajaran. Journal on Education, 06(03), 17672–17679.
Waro, A. S., & Ikrimach, I. (2024). Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Purba Berbasis Augmented Reality. Jurnal Teknik Informasi Dan Komputer (Tekinkom), 7(1), 181. https://doi.org/10.37600/tekinkom.v7i1.1281
Yuliska, Fikri, A., Syaliman, K. U., & Ardiyanto. (2024). Pengembangan Augmented Reality Candi Muara Takus Berbasis Android sebagai Pembelajaran Sejarah. JURNAL UNITEK, 17(2), 258–270. https://doi.org/10.52072/unitek.v17i2.1120