MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 014 TANJUNG PALAS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY
DOI:
https://doi.org/10.52072/jutekinf.v11i2.638Kata Kunci:
Waterfall, Seni budaya, Media pembelajaran, AndroidAbstrak
Indonesia merupakan negara yang kaya akan budaya termasuk dalam bidang musik tradisional. Hampir setiap wilayah di Indonesia memiliki musik tradisional sendiri-sendiri yang dapat menjadi ciri khas wilayah tersebut. Saat ini di SMPN 014 Tanjung Palas Dumai pembelajaran Seni Budaya tidak menggunakan media, peserta didik masih terlihat tidak antusias dan kurang bersemangat dalam pembelajaran. Respon dan antusias peserta didik terhadap mata pelajaran Seni Budaya bisa ditingkatkan melalui suasana pembelajaran yang menyenangkan dengan menggunakan media video pembelajaran, karena dari setiap pembelajaran hanya ketika pembelajaran dengan media video banyak peserta didik yang memperhatikan dengan antusias. Oleh sebab itu, peneliti akan merancang dan membuat sebuah media pembelajaran yang menarik yaitu Media Pembelajaran Seni Budaya Di SMP Negeri 014 Tanjung Palas Berbasis Android Menggunakan Unity. Dengan adanya media media pemebelajaran ini dapat membantu meningkatkan ketertarikan dan semangat siswa dalam pelajaran Seni Budaya. Disini peneliti menggunakan metode Waterfall yang memiliki 5 tahap yaitu Perancanaan, Analisis, Desain, Pengkodean/Implementasi, dan Pengujian. Penerapan media ini dapat digunakan sebagai media interaktif yang menarik, dan dapat membantu siswa dan guru dalam proses belajar mengajar.
Unduhan
Referensi
Agustien, R., Umamah, N., & Sumarno, S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs Pekauman di Bondowoso Dengan Model Addie Mata Pelajaran Sejarah Kelas X IPS. Jurnal Edukasi, 5(1), 19. https://doi.org/10.19184/jukasi.v5i1.8010
Andi, J. (2015). Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted – Global Positioning System ( A- GPS ) Dengan Platform Android. Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika (KOMPUTA), 1(1), 1–8.
Azulfa Audira, R., Yuliati, T., & Handayani, T. (2022). Game Edukasi Sejarah Indonesia Berbasis Android Kelas Xi Di Sma Ykpp Dumai. JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer Dan Informasi), 10(2), 86–94. https://doi.org/10.52072/jutekinf.v10i2.413
Nari, J., Tulenan, V., Sentinuwo, S., Rindengan, Y., & Lantang, O. (2015). Perancangan Studio Musik Bambu Dengan Perspektif Animasi 3D. Jurnal Teknik Informatika, 4(2), 1–7. https://doi.org/10.35793/jti.4.2.2014.6988
Rahmi, M. S. M., Budiman, M. A., & Widyaningrum, A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Macromedia Flash 8 pada Pembelajaran Tematik Tema Pengalamanku. International Journal of Elementary Education, 3(2), 178. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i2.18524
Rofifah, D. (2020). Pendidikan Seni Budaya. Paper Knowledge . Toward a Media History of Documents, 12–26.
Salamah, K. S., Kadarina, T. M., & Iklima, Z. (2020). Pengenalan Mit Inventor Untuk Siswa/I Di Wilayah Kembangan Utara. Jurnal Abdi Masyarakat (JAM), 5(2), 5. https://doi.org/10.22441/jam.2020.v5.i2.002.
Setiawan, D. M., & Wiguna, W. (2020). Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Mobile Menggunakan Unity Di Tk Ryadlol Hasanah. EProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), 1(1), 208–217. http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti.
Utomo, R. B. (2019). Aplikasi Pembelajaran Manasik Haji dan Umroh berbasis Multimedia dengan Metode User Centered Design (UCD). J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer Dan Informatika), 3(1), 68. https://doi.org/10.30645/j-sakti.v3i1.97