PEMBUATAN FILM PENDEK ANIMASI 2D OTAN DAN ATUN SEBAGAI INOVASI MEDIA PROMOSI PONDOK PESANTREN BAHRUL ULUM
DOI:
https://doi.org/10.52072/jutekinf.v11i1.579Kata Kunci:
MDLC, Frame by frame, 2D Animation, Blackbox, Islamic boarding schoolAbstrak
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah menciptakan budaya baru bagi semua orang. Dengan adanya teknologi informasi, instansi sekolah dapat dengan mudah mempromosikan diri kepada masyarakat. Pondok Pesantren Bahrul Ulum, yang didirikan pada tahun 1995, merupakan pusat pendidikan yang berbasis asrama. Pondok pesantren ini dipimpin oleh KH. Hanafi dan berlokasi di Jl. Rajawali Kampung Kelurahan Sawit Permai Kecamatan Dayun Kabupaten Siak Provinsi Riau. Untuk mengenalkan pondok pesantren kepada masyarakat umum, telah dilakukan promosi melalui media sosial, lembar brosur, dan spanduk. Namun, promosi yang dilakukan saat ini belum efektif, oleh karena itu penulis mengusulkan untuk membuat promosi dengan konsep lain, yaitu menggunakan animasi 2D dengan metode Frame By Frame. Frame by Frame adalah teknik animasi yang menggabungkan rangkaian gambar dengan bentuk yang berbeda menjadi gerakan animasi. Proses penelitian ini menggunakan pemodelan Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari enam tahap, yaitu pengonsepan (konsep), perancangan (design), pengumpulan material (pengumpulan material), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan pendistribusian (distribusi). Dalam pengujian film animasi, penulis menggunakan metode Black Box Testing, di mana setiap adegan ditampilkan untuk memastikan bahwa film tersebut berfungsi dengan baik. Hasil penelitian ini berupa film pendek animasi 2D tentang Pondok Pesantren Bahrul Ulum Siak, yang diharapkan dapat memberikan promosi mengenai profil pondok pesantren tersebut. Diharapkan pula bahwa dengan konten animasi 2D ini, pondok pesantren akan lebih dikenal oleh masyarakat luas dan menarik minat mereka untuk menjadi santri di Pondok Pesantren Bahrul Ulum.
Unduhan
Referensi
Audira, Yuliati dan Handayani. 2022. “Game Edukasi Sejarah Indonesia Berbasis Android Kelas XIdi SMAYKPP Dumai”, JurnalTeknologi Komputer dan Informasi(JUTEKINF) 10 (2); 86-94
Ambarwati, Putri, dan Putri Syifa Darmawel. 2020. “Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Media Pembelajaran Untuk Anak Tunagrahita.” Majalah Ilmiah UNIKOM 18(2): 51–58.
Arta Jaya, I Made Restu, I Gede Mahendra Darmawiguna, dan Made Windu Antara Kesiman. 2020. “Pengembangan Film Animasi 2 Dimensi Sejarah Perang Jagaraga.” Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI 9(3): 222–31.
Atmojo, Wahyu Tisno, Muhamad Irvansyah, dan Didik Setiyadi. 2019. “Metode Multimedia Development Life Cycle Pada Animasi Berhitung Interaktif Sebagai Alat Bantu Belajar Matematika.” Information System For Educators And Professionals 4(1): 35–44.
Duwika, Kadek, dan Kadek Wikan Paramasila. 2019. “Pengembangan Multimedia Interaktif Model Hybrid Bernuansa Karakter Bali ‘Cupak- Gerantang’ Pada Pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi.” Journal of Education Technology 3(4): 301.
Hidayat, Arif Rachman et al. 2021. “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi sebagai Pengembangan Kegiatan TPA di Masa Pandemi Covid-19.” Jurnal Mahasiswa FIAI-UII, at-Thullab 3(1): 663–72.
Ma’sum, Toha. 2020. “Strategi Transformatif Membangun Pendidikan Berkualitas Berbasis Pesantren.” MA Darussalam 1(1): 1–9.
Mustika, Eka Prasetya, Adhy Sugara, dan Maissy Pratiwi. 2017. “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle.” JOIN (Jurnal Online Informatika) 2(2): 121–26.
Purba, Johanes M. 2020. “Implementasi Metode Frame By Frame Untuk Perancangan Animasi 2D Aturan Berkendara Mobil Di Jalan Tol.” KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi … 4: 290–95.
Rosalina, Alisa, Isnainy Azro, dan Alan Novi Tompunu. 2021. “Pembuatan Animasi Motion Graphic dalam Pembelajaran Akuntansi Bagan Akun Standar untuk Jurusan Akuntansi Politeknik Negeri Sriwijaya.” Jurnal JUPITER 13(2): 22–32.