Pelatihan Pengenalan Game Engine dan Workshop Pembangunan Game Action Sederhana di SMA PGRI 3 Jakarta

Authors

  • Bima Dirgantara Bima Dirgantara Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis
  • Yulius Denny Prabowo Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis
  • Yulia Ery Kurniawati Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis
  • Tedi Lesmana Marselino Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis

DOI:

https://doi.org/10.52072/abdine.v2i1.295

Keywords:

game, action, kemampuan kognitif, sarana pembelajaran

Abstract

Game sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari pada masyarakat Indonesia. Bermain game menggunakan komputer ataupun handphone adalah salah satu kegiatan yang digemari oleh banyak orang, terutama anak-anak dan remaja. Game juga dapat menjadi sarana pembelajaran dan sarana untuk melatih kemampuan kognitif. Terdapat banyak genre game, salah satunya adalah genre action. Game dengan genre action memiliki keunggulan untuk melatih kemampuan kognitif karena membutuhkan konsentrasi untuk dimainkan. Kegiatan pelatihan yang telah dilakukan pada 10 Desember 2020 yang lalu ini dapat disimpulkan bahwa kegiatan ini bermanfaat bagi pesertanya untuk memahami konsep game engine dan dapat membangun game action sederhana menggunakan game engine.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Bisoglio, J. et al. (2014) ‘Cognitive enhancement through action video game training: Great expectations require greater evidence’, Frontiers in Psychology, 5(FEB), pp. 1–6. doi: 10.3389/fpsyg.2014.00136.

Christopoulou, E. and Xinogalos, S. (2017) ‘Overview and Comparative Analysis of Game Engines for Desktop and Mobile Devices’, International Journal of Serious Games, 4(4), pp. 21–36. doi: 10.17083/ijsg.v4i4.194.

Dirgantara, H. B., Prabowo, Y. D. and Jermia, M. M. (2019) ‘Development of android-based quiz video game: Mathventure’, Proceedings - International Joint Conference on Information, Media, and Engineering, IJCIME 2019, pp. 450–454. doi: 10.1109/IJCIME49369.2019.00097.

Fromme, J. (2003) ‘Computer Games as a Part of Children ’ s Culture 1 The cultural and pedagogical relevance of electronic games’, Game Studies, 3(1), pp. 1–21.

Granic, I., Lobel, A. and Engels, R. C. M. E. (2014) ‘The benefits of playing video games’, American Psychologist, 69(1), pp. 66–78. doi: 10.1037/a0034857.

Randiani, R. E. and Dirgantara, H. B. (2020) ‘Pembangunan Gim Edukasi Peraturan Lalu Lintas Kawasan Ganjil Genap di Jakarta Berbasis Android’, Jurnal Buana Informatika, 11(1), p. 36. doi: 10.24002/jbi.v11i1.2943.

Rivalina, R. (2015) ‘Kompetensi Teknologi Informasi Dan Komunikasi Guru Dalam Peningkatan Kualitas Pembelajaran’, Jurnal Teknodik, (4), pp. 165–176. doi: 10.32550/teknodik.v0i0.121.

Sari, F. et al. (2021) ‘Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Sempoa Berbasis Teknologi Informasi’, ABDINE: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), pp. 14–19. doi: 10.52072/abdine.v1i1.171.

Setyowati, L. and Nasir Ahmad, D. (2021) ‘Pemanfaatan Big Data Dalam Era Teknologi 5.0’, ABDINE: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(2), pp. 117–122. doi: 10.52072/abdine.v1i2.205.

Vitianingsih, A. V. (2016) ‘Jurnal llmiah Bidang Teknologi lnformasi dan’, Jurnal INFORM Vol. 1, No. 1, (2016) ISSN: 2502-3470, (July 2016). Available at: https://www.researchgate.net/publication/328495779_Game_Edukasi_Sebagai_Media_Pembelajaran_Pendidikan_Anak_Usia_Dini.

Zarrad, A. (2018) ‘Game Engine Solutions’, Simulation and Gaming. doi: 10.5772/intechopen.71429.

Published

2022-06-24

How to Cite

Bima Dirgantara, B. D., Denny Prabowo, Y., Ery Kurniawati, Y., & Lesmana Marselino, T. (2022). Pelatihan Pengenalan Game Engine dan Workshop Pembangunan Game Action Sederhana di SMA PGRI 3 Jakarta. ABDINE: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(1), 62-68. https://doi.org/10.52072/abdine.v2i1.295